capa do projeto, com o urso laranja que é a personagem principal do aplicativo, e o nome Saam Pet
Equipe: 5 pessoas
Meu papel: UX, UI, mediadora (única designer do grupo)
Contexto: Hackathon HALE 2016 - Universidade de São Paulo (USP) e DeMontfort University (DMU, Reino Unido)
Problema: Não existem muitos produtos voltados para crianças com asma, que se sentem diferente dos amigos e tem dificuldade em aprender como se cuidar e lidar com os tratamentos.
Ferramentas e skills: Illustrator, Diagramas, Gamification, Desk Research, Brainstorm, Benchmark
Tempo disponível: um final de semana
Quando: 2016


Resumo
Esse é o resultado do Hackathon HALE 2016, em que tivemos um final de semana para desenvolver um aplicativo que atendesse ao público com doenças crônicas respiratórias. O HALE foi uma parceria da USP com a DeMontfort University (DMU, Reino Unido). Meu grupo era composto por cinco pessoas: eu (design), três alunos da Poli (programação), e uma aluna britânica da DMU (ilustração). Tínhamos a disposição professores da USP e da DMU. Também haviam profissionais da saúde que nos deram palestras e atendimento sobre o assunto, mostrando dados e nos informando sobre o público-alvo. Como o tempo era muito curto, a proposta era fazer um MVP com foco em uma das funções do aplicativo e apresentar em um pitching de 5 minutos.

Escolhendo um tema para trabalhar dentro da proposta
Começamos escolhendo qual seria o problema e com que grupo iríamos trabalhar dentro dentro do tema de doenças respiratórias. Sentados em volta da mesa, fomos anotamos em um papel grande as partes das palestra dos profissionais de saúde que mais nos chamaram atenção para discutir depois. O primeiro assunto que pensamos em abordar foi a aquisição de remédios, fizemos um breve diagrama para entender as etapas que um pessoa poderia passar para comprar/retirar seu remédio. 
Fazendo um rápido benchmark, percebemos que já existiam alguns aplicativos e soluções focados em pessoas que precisam retirar remédios, então seguimos pensando em mais temas possíveis.​​​​​​​
foto do processo, em que fizemos um brainstorm de ideias, e escrevemos todo juntos em um grande papel
Após ouvir as palestras e conversar com profissionais de saúde, pensamos em focar em crianças com asma. Durante as palestras, anotamos as principais dores desse público, citadas pelas crianças e seus responsáveis:
- Se sentiam diferente dos colegas
- Tinham vergonha de usar a bombinha, principalmente na escola
- Dificuldade em aprender a se cuidar 
- Medo do ambiente médico
- Pais e professores tinham problemas e dúvidas na hora de lidar e comunicar sobre a doença

Fechamos nesse público, pois identificamos muitas dores e poucos produtos sendo feitos nesse caminho.

Brainstorm
Fizemos então um brainstorm para ter ideias de produtos. As três ideias que se destacaram foram:

1- Fazer um jogo educativo entre pais/responsáveis e crianças, para que eles ensinem as crianças e joguem junto, criando um momento de interação;
2- Fazer um aplicativo de "diário da asma" onde a criança escreve os acontecimentos relacionados a doença e depois um adulto ou médico pode ler;
3- Fazer um jogo onde a criança cuida de um bichinho virtual com asma e por meio dele aprende como se cuidar (votamos e essa foi a opção escolhida).

Crianças e celulares
Uma questão que se colocou foi a posse de celulares pelas crianças. Para entender melhor sobre o uso dos celulares por crianças mesmo com o pouco tempo disponível, fizemos rápidas pesquisas online. Concluímos que além de muitos utilizarem o celular dos pais, percebemos que o jogo virtual poderia ser também adaptado para videogame. Inclusive, pensamos que a ideia poderia ser materializada também em um bichinho de brinquedo de verdade para a criança cuidar, como no jogo virtual. Essa ideia foi inspirada durante nossa pesquisa de benchmarks que aconteceu em seguida, encontramos inclusive a iniciativa brasileira do ursinho ELO, que falava e fazia companhia à crianças com câncer (veja mais aqui). Para os benchmarks, selecionamos também os jogos mais populares que poderiam nos inspirar.

Benchmarks

lista de apliativos similares que poderiam servir de inspiração
Lições mais importantes que o game deveria ensinar
Em seguida, anotamos os pontos mais importantes que gostaríamos de ensinar para as crianças com o aplicativo:

1- Coisa que podem causar um ataque de asma e ela deveria tomar cuidado
2- Como usar a bombinha
3- Como controlar a doença usando um aparelho medidor de pico (mede a abertura das vias aéreas, prevendo possíveis ataques de asma)

Desenho do Fluxo
Com base nisso, começamos a desenhar o fluxo do aplicativo. Os professores também chamaram nossa atenção para a idade, conversamos com eles e escolhemos a faixa etária de 6 a 9 anos como ideal para esse jogo.
foto da lousa com diagrama desenhado e postits para pensar no funcionamento do app
Desenho da interface
Tudo isso foi realizado no primeiro dia. No segundo dia, partimos para o desenho das telas, a ilustração e a programação. Ajudei no desenho das telas, mas fiquei principalmente na parte da funcionalidade, organização e fluxo das telas, e a maior parte dos desenhos foram feitos pela aluna de ilustração (ajudei com alguns desenhos de objetos e coisas menores). Também ajudei a tomar decisões sobre as limitações na programação que poderiam alterar um pouco nossa ideia inicial, como a dificuldade de colocar animações.
Resultado
O resultado desse processo é um jogo sobre um ursinho com asma, o Saam pet, que deve ser cuidado como um bichinho virtual. No vídeo abaixo tem uma demonstração do MVP que entregamos. Por conta do tempo curto, não fizemos protótipo e fomos direto para a programação.
O pet pode passear pelos ambientes, e a criança deve identificar o que pode causar asma nele em cada ambiente e tomar cuidado. Por exemplo, na escola deve tomar cuidado com o giz da lousa. Antes de brincar com o pet ou sair de casa, o jogador deve medir se ele está saudável com o aparelho medidor de pico (aparelho que ajuda a medir a probabilidade de um ataque de asma). Assim, esperamos que ela entenda melhor como se cuidar enquanto aprende a cuidar de seu pet.
Minigame
O Saam também pode ter ataques de asma enquanto a criança joga, e basta ela executar as etapas do minigame para que ele se cure. Os passos são: agitar a bombinha, aspirar, colocar ela no local correto e escovar os dentes depois. Não há nenhum estímulo negativo caso ela não consiga a atividade de primeira, e ao terminar o jogo ela recebe a mensagem que ele está bem. Seguindo os passos, a criança aprende o que ela mesma deve fazer ao ter um ataque de asma, inclusive a parte de escovar os dentes que é frequentemente ignorada e é importante para não causar danos aos dentes. 
personagem principal do aplicativo, um urso laranja com olhos grandes
imagens do personagem em diversos cenários: o primeiro é em um parque, o segundo em uma loja, e o terceiro em uma sala de aula
imagens do personagem ensinando como usar uma bombinha de asma
Feedback e o que faríamos diferente
Apresentamos o projeto e foi muito legal, não ganhamos o Hackaton mas nosso projeto despertou muito interesse, principalmente pela pesquisa e o tema escolhido.

O nosso maior inimigo foi o tempo. Existem muitas coisas que podem ser melhoradas, vou listar aqui alguns pontos que notamos:
- Problemas de programação, como a dificuldade de mudar a barrinha de progresso do jogo para a lateral, e ela acabou ficando em cima do desenho
- Falta de um trabalho melhor na interface, não tivemos tempo de trabalhar protótipos digitais, pulamos direto do fluxo e wireframes iniciais no papel para a ilustração digital e programação 
- Entrar muito mais no mundo dos jogos e entender melhor os conceitos de gamification
- Contato maior e entrevistas com o público-alvo. 
- Testes de interface para crianças
- Conversas com pediatras especializados e pedagogos
- Estudo mais aprofundado das ilustrações e refinamento para ver se essa seria a melhor linguagem visual para o público 
- Mais estudo de cores e identidade

Foi bastante desafiador entrar nesse universo com meu grupo e perceber as possibilidades de criar produtos e soluções para as necessidades do público infantil, com certeza uma experiência muito enriquecedora!

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